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Sapete cos’è un gioco di ruolo? Sicuramente ne avrete sentito parlare in televisione o sui giornali, immagino non sempre bene. Qui vorrei presentarvi il gioco di ruolo sotto un aspetto inedito, ovvero come fucina di idee e spunti per racconti e romanzi, ma non solo…

In un gioco di ruolo i giocatori interpretano un personaggio e recitano la loro parte in base alle caratteristiche del personaggio stesso.

Ingredienti fondamentali per giocare di ruolo sono:

Un master: è la persona che, come un regista, guida i giocatori nel corso del gioco. Narra una storia, la rende viva agli occhi degli ascoltatori con il solo aiuto della fantasia e della propria abilità descrittiva, avvisa quando il giocatore deve tirare i dadi; è un po' l'arbitro della situazione.

Le schede dei personaggi: prima di iniziare a giocare, i giocatori decidono che tipo di personaggio interpretare. Ad esempio, in un gioco di ambientazione fantasy, i personaggi classici sono il cavaliere, il mago, il ladro, il chierico. Inoltre esistono delle razze che permettono di rendere più varia la caratterizzazione dei personaggi: elfi, umani, nani, halfling e così via. Naturalmente i giochi di ruolo non si fermano al genere fantasy; ci sono ambientazioni horror, moderne, investigative, fantascientifiche. Nelle schede sono indicate le caratteristiche e le abilità di ogni personaggio e il punteggio relativo. Esempi di caratteristiche sono: forza, destrezza, intelligenza, carisma; esempi di abilità: nuotare, cavalcare, saltare, cantare. Nelle schede vengono anche indicate le caratteristiche fisiche dei personaggi, come si presentano agli altri, quali oggetti portano con sé.

I dadi: di tutti i tipi, a seconda del gioco. Possono essere a quattro, a sei, a otto, a dieci, a dodici, a venti facce. I dadi decidono, in base alle caratteristiche dei personaggi elencate su ogni scheda, se una determinata azione dichiarata dal giocatore riesce oppure no.

La fantasia: be’, quella non deve mancare mai, insieme alla voglia di giocare e divertirsi con gli amici interpretando un personaggio che nulla ha a che vedere con la vita reale del giocatore, ma che permette, per un po', di tornare bambini, liberi dal ruolo che ci siamo imposti, o che ci è stato imposto, di vivere giorno per giorno. Non si deve inoltre dimenticare che in un gioco di ruolo non c'è competizione tra i giocatori, o almeno non dovrebbe esserci, e si dovrebbe cercare di risolvere i problemi aiutandosi l'un l'altro, contando sullo spirito di gruppo.

Le regole: un gioco ha delle regole, sempre, che vanno rispettate.

 

Per portare avanti una partita di gioco di ruolo o un’intera Campagna (insieme di più partite) il master può seguire avventure già pronte, vendute sotto forma di moduli nei negozi specializzati, e aiutarsi con i relativi manuali contenenti le regole, oppure può creare di sana pianta un’avventura basandosi su universi creati da altri o da lui stesso. Ed ecco che torna ad affacciarsi uno dei temi già affrontati su questa rubrica (n° 2 di Magnolia News): il demiurgo e la creazione di universi nei racconti e romanzi del Fantastico. Per quel che riguarda i giochi di ruolo l’ambientazione dovrà essere ancor più dettagliata e realistica di quella di un romanzo o di un racconto, perché i vari personaggi giocanti dovranno muoversi e agire in modo più che realistico, seguendo determinate regole che si basano sia sulle leggi fisiche e chimiche esistenti nel mondo reale sia su leggi magiche e mitiche inventate ad hoc.

Creare un modulo è un lavoro alquanto elaborato. Oltre l’ambientazione il master deve prevedere una serie di png (personaggi non giocanti), una sorta di comparse che i giocatori incontreranno lungo il loro cammino di gioco, personaggi guidati ad arte dal master che dovranno essere delineati da caratterizzazioni più o meno complesse e dati tecnici quali abilità, caratteristiche, numero di dadi da tirare. Dovrà inoltre prevedere varie scappatoie per ogni situazione, a seconda delle scelte fatte dai giocatori, spesso dovrà persino inventare sul momento. Anche da parte dei giocatori dovrà esserci un bel po’ di impegno, come ad esempio fare attenzione alle mosse dei vari personaggi, raccogliere ed elaborare indizi, cercare di immaginare e capire cosa il master sta presentando loro di volta in volta.

Indubbiamente sia il master che i giocatori saranno facilitati, nei loro rispettivi compiti, se hanno una certa familiarità con il tipo di ambientazione utilizzata e se viene impiegato un modulo preesistente. I moduli già pronti, di cui parlavo sopra, sono basati su ambientazioni edite da case editrici specializzate, e spesso quelle ambientazioni si rifanno a libri scritti persino da autori celebri, come ad esempio “The Call of Chtulhu”, basato sull’universo Lovecraftiano, o “GIRSA”, basato su “Il Signore degli Anelli” di Tolkien o, ancora, “Ambra” basato sul “Ciclo di Ambra” scritto da R. Zelazny. Capita anche il contrario, che da varie sessioni di gioco, campagne o partite, nasca un ciclo di libri, come è accaduto per le Dragonlance, basate sul primo e più famoso gioco di ambientazione fantasy: Dungeons & Dragons. Tra poco uscirà nelle sale cinematografiche un film intitolato “Undergroud” che prende spunto dal famoso gioco di ruolo “Vampire” della White Wolf, di stampo orrorifico; un gioco dalle mille sfumature psicologiche e un’ambientazione gotica che ricalca la storia dell’umanità dagli albori fino ad arrivare ad un futuro non molto lontano, arricchendola di macabri ed inquietanti particolari.

Tanto ancora si potrebbe parlare a proposito di giochi di ruolo, ma invece di continuare appunto a “parlare” vorrei provare a descrivervi l’inizio di una partita. Premetto che sto inventando sul momento l’ambientazione e la situazione, utilizzando tipologie di personaggi classiche di un gioco di ruolo fantasy.

 

- Siete seduti al tavolo di una taverna malmessa. L’aria è carica di aromi speziati, del fumo proveniente dal camino acceso in un lato della sala e di odori sgradevoli non meglio identificati. Notate alcune persone sedute agli altri tavoli, qualcuno scambia una parola con il vicino, un paio di nani dalla lunga barba bianca confabula e vi osserva di sottecchi, un halfling sgattaiola tra le sedie, quello che sembra un guerriero umano agita davanti a sé un boccale vuoto e farfuglia parole senza senso, in evidente stato di ubriachezza. All’improvviso la porta d’entrata si apre e un individuo incappucciato e ansimante entra barcollando e crolla al suolo dopo aver fatto pochi passi. Notate che tra le sue scapole sporge il manico di un pugnale. Dall’esterno giungono dei rumori poco rassicuranti, clangore di armi, rantoli e stridii… Cosa fate? –

 

Avete immaginato la scena, avete davanti agli occhi la disposizione dei tavoli, l’ambiente fumoso, siete coscienti della presenza di altri esseri viventi più o meno amichevoli, dovete prendere una decisione velocemente: guardate la vostra scheda, cercate di entrare nella mentalità del vostro personaggio in base alle caratteristiche decise ad inizio gioco, prendete in mano i dadi e…

Da quel momento in poi entrerete nel vivo dell’avventura, vivrete, come attori di uno strano film, situazioni che avevate solo letto nei libri, solo sognato, solo immaginato.

Calarsi nel proprio personaggio, incontrare grazie al potere della fantasia e all’abilità di un buon narratore esseri quali unicorni, draghi, o personaggi famosi come Frodo Baggins, Luke Skywalker (ebbene sì, esiste anche il gioco di ruolo di “Guerre Stellari”!), rischiare di venire divorati dal terrore solo per aver sognato i Grandi Antichi di Lovecraft, indossare i panni di un supereroe o di una agente segreto dalle mille risorse, potrebbe sembrare solo un’immensa, enorme follia. Sono i bambini quelli che si divertono con il gioco dei ruoli, che fantasticano di volare su navi iperspaziali, che sognano di attraversare foreste lugubri pur rimanendo tra le sicure quattro mura domestiche, che urlano e agitano il manico di una scopa alla volta di un drago immaginario e salvano la principessa dopo aver ucciso il mostro. Cosa c’entrano gli adulti con queste stupide questioni infantili? Per quale motivo dovremmo vestire i panni di un elfo o calarci nella mentalità di un orco se, a ben vedere, non sappiamo nemmeno cosa passa nella testa dei nostri parenti più stretti, figurarci darci pena per arrivare a capire cosa pensa un “qualcosa” che non esiste! Già risulta difficile riuscire a digerire la presenza di romanzi fantascientifici, fantasy o horror, dovremmo anche dar peso alle stesse questioni trasposte su un piano di gioco? Perché?

Secondo Edgar Allan Poe, scrittore horror del XIX secolo, “Coloro che sognano di giorno, sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte”.

In una società nella quale la fantasia viene condannata, in cui i sogni vengono ridicolizzati, in cui la dura e cruda e rapace realtà deve essere il solo motore che ci porta avanti e ci motiva, c’è chi ancora si riunisce, armato di carta, matita e fantasia, e sogna e crea mondi, gioca e torna ad essere bambino, a socializzare, ad agire in gruppo per uno scopo comune che nulla ha a che vedere col profitto o la fama. Si scontra con demoni deformi che spesso e volentieri incutono meno terrore rispetto a mostri reali dal volto umano ma dall’animo orrendo; impara ad aguzzare l’ingegno, a cogliere i particolari; affina il suo modo di scrivere, la capacità di osservare, l’empatia verso chi è differente da noi. Perfeziona il proprio inglese, dal momento che molti manuali e moduli si trovano in commercio solo in quella lingua, ed allo stesso tempo perfeziona l’uso della lingua madre, poiché deve comunicare con gli altri giocatori in modo comprensibile ed univoco per non creare incomprensioni che potrebbero minare l’andamento del gioco.

Senza dubbio, giocando, si acquisisce una particolare sensibilità, ma, soprattutto, ci si diverte e si comunica, e, in fondo, non sono forse il divertimento e la voglia di comunicare due delle ruote che fanno avanzare, di secolo in secolo, il grande carro dell’arte e delle aspirazioni dell’umanità?

Mairi

 

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