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Sapete cos’è un gioco di ruolo?
Sicuramente ne avrete sentito parlare in televisione o sui giornali,
immagino non sempre bene. Qui vorrei presentarvi il gioco di ruolo sotto
un aspetto inedito, ovvero come fucina di idee e spunti per racconti e
romanzi, ma non solo…
In un gioco di ruolo i giocatori
interpretano un personaggio e recitano la loro parte in base alle
caratteristiche del personaggio stesso.
Ingredienti fondamentali per
giocare di ruolo sono:
Un master: è la persona
che, come un regista, guida i giocatori nel corso del gioco. Narra una
storia, la rende viva agli occhi degli ascoltatori con il solo aiuto
della fantasia e della propria abilità descrittiva, avvisa quando il
giocatore deve tirare i dadi; è un po' l'arbitro della situazione.
Le schede dei personaggi:
prima di iniziare a giocare, i giocatori decidono che tipo di
personaggio interpretare. Ad esempio, in un gioco di ambientazione
fantasy, i personaggi classici sono il cavaliere, il mago, il ladro, il
chierico. Inoltre esistono delle razze che permettono di rendere più
varia la caratterizzazione dei personaggi: elfi, umani, nani, halfling e
così via. Naturalmente i giochi di ruolo non si fermano al genere
fantasy; ci sono ambientazioni horror, moderne, investigative,
fantascientifiche. Nelle schede sono indicate le caratteristiche e le
abilità di ogni personaggio e il punteggio relativo. Esempi di
caratteristiche sono: forza, destrezza, intelligenza, carisma; esempi di
abilità: nuotare, cavalcare, saltare, cantare. Nelle schede vengono
anche indicate le caratteristiche fisiche dei personaggi, come si
presentano agli altri, quali oggetti portano con sé.
I
dadi: di tutti i tipi, a seconda del gioco. Possono essere a
quattro, a sei, a otto, a dieci, a dodici, a venti facce. I dadi
decidono, in base alle caratteristiche dei personaggi elencate su ogni
scheda, se una determinata azione dichiarata dal giocatore riesce oppure
no.
La fantasia: be’, quella
non deve mancare mai, insieme alla voglia di giocare e divertirsi con
gli amici interpretando un personaggio che nulla ha a che vedere con la
vita reale del giocatore, ma che permette, per un po', di tornare
bambini, liberi dal ruolo che ci siamo imposti, o che ci è stato
imposto, di vivere giorno per giorno. Non si deve inoltre dimenticare
che in un gioco di ruolo non c'è competizione tra i giocatori, o almeno
non dovrebbe esserci, e si dovrebbe cercare di risolvere i problemi
aiutandosi l'un l'altro, contando sullo spirito di gruppo.
Le regole: un gioco ha delle
regole, sempre, che vanno rispettate.
Per portare avanti una partita di gioco di ruolo o
un’intera Campagna (insieme di più partite) il master può seguire
avventure già pronte, vendute sotto forma di moduli nei negozi
specializzati, e aiutarsi con i relativi manuali contenenti le regole,
oppure può creare di sana pianta un’avventura basandosi su universi
creati da altri o da lui stesso. Ed ecco che torna ad affacciarsi uno
dei temi già affrontati su questa rubrica (n° 2 di Magnolia News): il
demiurgo e la creazione di universi nei racconti e romanzi del
Fantastico. Per quel che riguarda i giochi di ruolo l’ambientazione
dovrà essere ancor più dettagliata e realistica di quella di un
romanzo o di un racconto, perché i vari personaggi giocanti dovranno
muoversi e agire in modo più che realistico, seguendo determinate
regole che si basano sia sulle leggi fisiche e chimiche esistenti nel
mondo reale sia su leggi magiche e mitiche inventate ad
hoc.
Creare un modulo è un lavoro alquanto elaborato. Oltre
l’ambientazione il master deve prevedere una serie di png (personaggi
non giocanti), una sorta di comparse che i giocatori incontreranno lungo
il loro cammino di gioco, personaggi guidati ad arte dal master che
dovranno essere delineati da caratterizzazioni più o meno complesse e
dati tecnici quali abilità, caratteristiche, numero di dadi da tirare.
Dovrà inoltre prevedere varie scappatoie per ogni situazione, a seconda
delle scelte fatte dai giocatori, spesso dovrà persino inventare sul
momento. Anche da parte dei giocatori dovrà esserci un bel po’ di
impegno, come ad esempio fare attenzione alle mosse dei vari personaggi,
raccogliere ed elaborare indizi, cercare di immaginare e capire cosa il
master sta presentando loro di volta in volta.
Indubbiamente sia il master che i giocatori saranno
facilitati, nei loro rispettivi compiti, se hanno una certa familiarità
con il tipo di ambientazione utilizzata e se viene impiegato un modulo
preesistente. I moduli già pronti, di cui parlavo sopra, sono basati su
ambientazioni edite da case editrici specializzate, e spesso quelle
ambientazioni si rifanno a libri scritti persino da autori celebri, come
ad esempio “The Call of Chtulhu”, basato sull’universo
Lovecraftiano, o “GIRSA”, basato su “Il Signore degli Anelli” di
Tolkien o, ancora, “Ambra” basato sul “Ciclo di Ambra” scritto
da R. Zelazny. Capita anche il contrario, che da varie sessioni di
gioco, campagne o partite, nasca un ciclo di libri, come è accaduto per
le Dragonlance, basate sul primo e più famoso gioco di ambientazione
fantasy: Dungeons & Dragons. Tra poco uscirà nelle sale
cinematografiche un film intitolato “Undergroud” che prende spunto
dal famoso gioco di ruolo “Vampire” della White Wolf, di stampo
orrorifico; un gioco dalle mille sfumature psicologiche e
un’ambientazione gotica che ricalca la storia dell’umanità dagli
albori fino ad arrivare ad un futuro non molto lontano, arricchendola di
macabri ed inquietanti particolari.
Tanto ancora si potrebbe parlare a proposito di giochi di
ruolo, ma invece di continuare appunto a “parlare” vorrei provare a
descrivervi l’inizio di una partita. Premetto che sto inventando sul
momento l’ambientazione e la situazione, utilizzando tipologie di
personaggi classiche di un gioco di ruolo fantasy.
- Siete
seduti al tavolo di una taverna malmessa. L’aria è carica di aromi
speziati, del fumo proveniente dal camino acceso in un lato della sala e
di odori sgradevoli non meglio identificati. Notate alcune persone
sedute agli altri tavoli, qualcuno scambia una parola con il vicino, un
paio di nani dalla lunga barba bianca confabula e vi osserva di
sottecchi, un halfling sgattaiola tra le sedie, quello che sembra un
guerriero umano agita davanti a sé un boccale vuoto e farfuglia parole
senza senso, in evidente stato di ubriachezza. All’improvviso la porta
d’entrata si apre e un individuo incappucciato e ansimante entra
barcollando e crolla al suolo dopo aver fatto pochi passi. Notate che
tra le sue scapole sporge il manico di un pugnale. Dall’esterno
giungono dei rumori poco rassicuranti, clangore di armi, rantoli e
stridii… Cosa fate? –
Avete immaginato la scena, avete davanti agli occhi la
disposizione dei tavoli, l’ambiente fumoso, siete coscienti della
presenza di altri esseri viventi più o meno amichevoli, dovete prendere
una decisione velocemente: guardate la vostra scheda, cercate di entrare
nella mentalità del vostro personaggio in base alle caratteristiche
decise ad inizio gioco, prendete in mano i dadi e…
Da quel momento in poi entrerete nel vivo dell’avventura,
vivrete, come attori di uno strano film, situazioni che avevate solo
letto nei libri, solo sognato, solo immaginato.
Calarsi nel proprio personaggio, incontrare grazie al potere
della fantasia e all’abilità di un buon narratore esseri quali
unicorni, draghi, o personaggi famosi come Frodo Baggins, Luke Skywalker
(ebbene sì, esiste anche il gioco di ruolo di “Guerre Stellari”!),
rischiare di venire divorati dal terrore solo per aver sognato i Grandi
Antichi di Lovecraft, indossare i panni di un supereroe o di una agente
segreto dalle mille risorse, potrebbe sembrare solo un’immensa, enorme
follia. Sono i bambini quelli che si divertono con il gioco dei ruoli,
che fantasticano di volare su navi iperspaziali, che sognano di
attraversare foreste lugubri pur rimanendo tra le sicure quattro mura
domestiche, che urlano e agitano il manico di una scopa alla volta di un
drago immaginario e salvano la principessa dopo aver ucciso il mostro.
Cosa c’entrano gli adulti con queste stupide questioni infantili? Per
quale motivo dovremmo vestire i panni di un elfo o calarci nella
mentalità di un orco se, a ben vedere, non sappiamo nemmeno cosa passa
nella testa dei nostri parenti più stretti, figurarci darci pena per
arrivare a capire cosa pensa un “qualcosa” che non esiste! Già
risulta difficile riuscire a digerire la presenza di romanzi
fantascientifici, fantasy o horror, dovremmo anche dar peso alle stesse
questioni trasposte su un piano di gioco? Perché?
Secondo Edgar Allan Poe, scrittore horror del XIX secolo,
“Coloro che sognano di giorno, sanno molte cose che sfuggono a chi
sogna soltanto di notte”.
In una società nella quale la fantasia viene condannata, in
cui i sogni vengono ridicolizzati, in cui la dura e cruda e rapace realtà
deve essere il solo motore che ci porta avanti e ci motiva, c’è chi
ancora si riunisce, armato di carta, matita e fantasia, e sogna e crea
mondi, gioca e torna ad essere bambino, a socializzare, ad agire in
gruppo per uno scopo comune che nulla ha a che vedere col profitto o la
fama. Si scontra con demoni deformi che spesso e volentieri incutono
meno terrore rispetto a mostri reali dal volto umano ma dall’animo
orrendo; impara ad aguzzare l’ingegno, a cogliere i particolari;
affina il suo modo di scrivere, la capacità di osservare, l’empatia
verso chi è differente da noi. Perfeziona il proprio inglese, dal
momento che molti manuali e moduli si trovano in commercio solo in
quella lingua, ed allo stesso tempo perfeziona l’uso della lingua
madre, poiché deve comunicare con gli altri giocatori in modo
comprensibile ed univoco per non creare incomprensioni che potrebbero
minare l’andamento del gioco.
Senza dubbio, giocando, si acquisisce una particolare
sensibilità, ma, soprattutto, ci si diverte e si comunica, e, in fondo,
non sono forse il divertimento e la voglia di comunicare due delle ruote
che fanno avanzare, di secolo in secolo, il grande carro dell’arte e
delle aspirazioni dell’umanità?
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