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PROSSIMAMENTE:

  • I viandanti del Somnium e le loro abilità

  • Le regole del gioco

  • Le schede dei giocatori

  • Moduli d'avventura

 

IL SOGNO

Secondo Shakespeare "siamo fatti della materia di cui sono fatti i sogni" costruiti con quel minimo soffio di vita che dura l'arco di una notte - di una vita? - e poi svanisce ai raggi del sole mattutino. Esistono sogni grandi e sogni piccoli; come pure esistono vite di uomini grandi e vite di uomini piccoli.

Grandi o piccoli che siano, tutti gli uomini, da sempre, sognano. Ad occhi chiusi e ad occhi aperti. Tutti sognano.

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IL SIMBOLO

Luoghi e persone che nel periodo della veglia ci sono estremamente familiari, nei nostri sogni assumono connotati astratti ed evanescenti; li riconosciamo a malapena nell'evolversi tortuoso della trama onirica. Alcune visioni oniriche richiamano alla mente ricordi ancestrali che non ci appartengono come singoli individui ma piuttosto come individui appartenenti alla specie Homo sapiens. Istinti primordiali che ci trasciniamo dietro da secoli, incisi nei nostri geni, confinati, come prigionieri, nelle nostre reti neuroniche durante le ore della veglia, si liberano e deflagrano a livello cosciente nella vita onirica di ognuno di noi. Tutti sognano, e spesso i sogni si somigliano: sono gli archetipi. Il buio, il sole, la madre, il padre, il serpente, il labirinto, … archetipi; simboli che ricorrono da innumerevoli generazioni nelle arti, nella cultura, nei sogni degli uomini di tutto il mondo e di tutti i tempi. Il simbolo ci permette di arrivare al significato di un concetto senza passaggi logici intermedi. La forza del simbolo risiede nell'immediatezza del messaggio che ci trasmette e nella sua carica emotiva. Il simbolo è una scure che abbatte le barriere tra gli individui. Archetipi e simboli sono l'alfabeto di un linguaggio universale con cui l'umanità, inconsciamente, dialoga da sempre. I sogni non sono altro che l'espressione di tale linguaggio. Nell'ambito del sogno non esistono barriere culturali, razziali, linguistiche, fisiche, psicologiche. Nel sogno c'è solo libertà!

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CORPUS, MENS, ANIMA MUNDI

Il mio nome è Ariel; come lo spirito intrappolato da Prospero, ne "La tempesta" di Shakespeare, che desiderava la libertà. Ma non è il mio vero nome. Non ricordo quale sia il mio vero nome. Non sono uno spirito, nemmeno un folletto. Una volta ero umana, ora sono solo un'Imago; una delle poche ad avere la coscienza di essere un'Imago. Forse perché in passato sono stata una Creatrice di sogni, una delle più potenti, una Maia. Ho scelto di rimanere nel mondo dei sogni per l'eternità. Creo ancora sogni, ai confini del regno di Morfeo. Mi piace creare, ma mi piace anche imparare, scoprire sempre nuove cose. Ho parlato spesso con i Viandanti capitati per caso nei miei sogni, come ora sto parlando con te; però loro, a differenza di te, sapevano molte cose. Tu devi essere nuovo. Non sei nemmeno cosciente di esistere contemporaneamente in due luoghi diversi. Se sei disposto ad ascoltarmi ti parlerò di cose che mai hai sentito prima in vita tua. Ti parlerò della consistenza dei sogni.

Corpus mundi

Vivere una doppia vita: la vita della veglia e la vita onirica? E' possibile! Immagina di interagire con tutto ciò che ti circonda attraverso tre canali: il corpo, la mente, l'anima. Ogni canale permette la comunicazione con un mondo a sé stante: " il mondo dell'esistenza fisica, comune a tutte le cose, viventi e non, retto da precise leggi fisiche, chimiche e matematiche; " il mondo della logica e degli istinti, più o meno comune a tutti gli esseri viventi, dove ad ogni causa segue sempre un effetto, dove ogni avvenimento naturale trova una sua spiegazione morale, mitologica o scientifica; " infine il mondo delle emozioni incontrollate, dell'inspiegabile, dell'impossibile, dove non esistono leggi ma tutto funziona come simbolo, dove le tempeste dei sentimenti travolgono gli argini della logica e della morale ed esondano nel regno del caos. Naturalmente i tre mondi coesistono nell'Uomo, che ne è il fulcro. L'Uomo è contemporaneamente Mens, Anima e Corpus mundi. Ma non credere che l'esistenza si riduca a questi tre mondi. I tre Munda sono solo uno degli infiniti piani dell'esistenza; sono quelli propri dell'Uomo.

Mens mundi

La maggior parte degli uomini percepisce solo uno dei tre Munda, il Corpus. Alcuni individui, spesso inconsapevolmente, riescono a percepire l'esistenza degli altri due. I Pontifex, fin dalla notte dei tempi, riuscivano a fungere da tramite tra gli uomini e i loro dei, cioè gli abitanti della Mens. In realtà la forza logica e spirituale delle masse, le quali stavano evolvendo dallo stadio dell'istinto a quello dell'intelletto, aveva arricchito la Mens, già abbozzata quando i primi microrganismi nuotavano nel caldo brodo primordiale miliardi di anni fa, di una serie di esseri soprannaturali, evocati come spiegazione rassicurante di ogni avvenimento naturale. Ed ecco che i Pantheon di tutte le tribù e popoli della terra, affollarono, nel corso dei millenni, la Mens. Attualmente i Pontifex esistenti sulla Terra sono ridotti ad un numero esiguo e pochi di loro riescono ancora ad attraversare la soglia tra il mondo della veglia, il Corpus, e il mondo della trascendenza, la Mens. Inoltre, l'Umanità, da qualche decennio, si trova ad un bivio: una parte degli uomini non crede più in nulla e la loro esistenza si è ridotta ad una sola dimensione, quella del Corpus, l'altra parte, oltre a percepire il piano di esistenza umano nella sua totalità di mondi, è riuscita a cogliere l'esistenza degli altri piani e della matrice prima dell'Essere, una sorta di Creatore esistente fuori e dentro i vari piani di esistenza.

Anima mundi

L'Anima mundi coincide con la dimensione onirica. Anche l'abbozzo di questo mondo esisteva al tempo del brodo primordiale e si è arricchito con l'evolversi dell'intelletto umano; dalla sua interazione con la sfera degli istinti primordiali, cresceva una sempre più complessa dimensione onirica. Coloro che hanno la capacità di oltrepassare la soglia tra il mondo della veglia e il mondo del sogno sono più numerosi dei Pontifex: i Sognatori, o Viandanti, si muovono più o meno consapevolmente tra le nebbie oniriche, popolate dalle Imagos, creature che, come gli Dei della Mens, popolano l'Anima dalla notte dei tempi. La potenza onirica dei Viandanti non è omogenea: ci sono sognatori prolifici, veri e propri creatori di sogni, e sognatori meno prolifici ma che riescono a passare più facilmente la soglia tra i due mondi.

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I NEXUS

I tre munda sono collegati tra loro dai Nexus, zone di esistenza al di fuori dello spazio e del tempo, nelle quali nessuna legge ne' potere funzionano. Sono una specie di iperarchetipo, un limbo. Dei tre nexus il più facile da raggiungere è quello che collega il corpus con l'anima. Il suo nome è Luz, o "Città di Pietra"; rappresenta la concretizzazione dell'inconscio collettivo, deposito di tutti gli archetipi. E' a pianta circolare ed è un insieme armonico di edifici sovrastati da archi, pinnacoli, cupole, torri, vicoli, balconi, guglie, spigoli, sfere, colonne, ponti, fontane prosciugate, tutto costruito in pietra grigia e liscia sulla quale si riflette la luce fosforescente dell'eterna luna piena che risplende alta in un cielo blu cobalto privo di stelle. La visione periferica rivela l'esistenza di infiniti mondi (sogni) al confine tra realtà e fantasia, saggezza e follia. Sussurri e fruscii aleggiano nell'aria immota e profumata di gelsomino. Due strade bianche e polverose si allontanano da Luz ai capi opposti della città.

Una delle due strade porta ad un labirinto di altre infinite strade bianche dalle quali si può accedere, per chi conosce il modo, a qualsiasi sogno. Sono le Piste del Sogno o Vie dei Canti. Attraversano sia il mondo dei sogni che quello della veglia e consistono in una serie di punti di contatto tra i due Munda. Nei nodi, punti di incrocio tra due o più Vie, si può passare da svegli da un mondo all'altro. I nodi più importanti che si affacciano nel Corpus sono: il Tempio di Memphis in Egitto, il Santuario di Apollo a Delphi, il Tempio di Epidauro in Grecia, il tempio di Shieoh in Palestina, il Tempio Shintoista di Usa nell'isola di Kyushu, l'Ayers Rock in Australia, la perduta Avalon in Cornovaglia, le Colonne Ashoka in uno dei cortili del Qut'b Minar a Delhi in India. Sparsi per il mondo ce ne sono altri, di importanza minore.

L'altra strada serpeggi attraverso immensi prati, chiusi ai lati da boschi di alte conifere, habitat dei sogni dei folli. Questa strada bianca termina ai piedi di due enormi cancelli chiusi circondati da una nube di nebbia violetta che confonde la vista. I battenti dei cancelli, in realtà vere e proprie porte mastodontiche, sono completamente coperti da sculture di indecifrabile e aliena bellezza. Il cancello di colore nero si chiama Keras, la Porta di Corno, il cui nome deriva dal greco Karanoo, avverarsi. Attraverso di lei si accede a tutti i sogni veritieri e profetici . Il cancello di colore bianco si chiama Elephas, la Porta di Avorio, il cui nome deriva dal greco Elephairo, ingannare. Attraverso di lei si accede a tutti gli incubi e sogni ingannatori.

Degli altri due Nexus si sono perse le tracce. La loro locazione e la loro planimetria sono avvolte nel mistero.

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GLI DEI DEL SOGNO

Alcuni dei della Mens sono in grado di attraversare il Nexus che collega la Mens con l'Anima. Sono gli Spiriti o Esseri Ancestrali del leggendario Tempo del Sogno, ricordato dagli Aborigeni australiani. Dopo aver assunto i nomi delle divinità preposte ai sogni, propri dei pantheon dei popoli di tutto il mondo e di tutti i tempi, hanno esteso la loro protezione ai viandanti del sogno.

Il dio più potente è Morfeo, Signore del Sogno, che ha potere di vita e di morte nell'ambito dell'Anima. Il suo messaggero, il veloce Hermes, fa da tramite tra il suo Signore e i viandanti, ed è uno dei pochi dei che ogni tanto sconfina nel Corpus.

Mamu, dea babilonese dei sogni, contrasta i piani di Morfeo e cerca di limitare i danni che il vendicativo dio greco spesso provoca nell'Anima.

L'imprevedibile dio Hypnos vaga per i Regni del Sogno, facendo cadere in un sonno profondo gli sfortunati viandanti che lo incontrano.

Quattro divinità, al servizio di Mamu più che di Morfeo, sovrintendono alcune zone dell'Anima chiamate Regni Elementali:

Thiamet, la possente donna - drago, vigila sui Regni dell'acqua;

Demetra, dea giusta e gentile, protegge i Regni della terra;

l'eterea e delicata Inanna, si occupa dei regni dell'aria;

l'agile e coraggioso Hanuman, in forma di scimmia, controlla i Regni del fuoco.

I quattro Regni Elementali sono le terre più vicine a Luz; rappresentano i paesaggi e le situazioni che più spesso ricorrono nei sogni degli Uomini. Più ci si allontana da Luz, più gli archetipi diminuiscono ed aumentano i sogni personali, creati dalla fantasia dei più potenti Creatori di sogni.

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MAIA

Da millenni, ormai, la dea Mamu non calca più il suolo dell'Anima. Prima di sparire la dea ha lasciato accanto a Morfeo, come sua rappresentante, la Maia, una ragazza proveniente dal mondo della Veglia, che forse è la reincarnazione della dea stessa. La Maia viene rinnovata ad ogni nuovo ciclo del Sogno, circa ogni 400 anni del mondo della Veglia. Suo compito è quello di custodire le chiavi dei due Cancelli, Keras ed Elephas. Se i due cancelli venissero aperti contemporaneamente, il caos dell'Anima invaderebbe il Nexus e una schiera di sogni incontrollati inizierebbe a filtrare nel Corpus, confondendo i confini tra sogno e realtà, tra verità e inganno. Una volta scelta, la Maia viene condotta a bere le acque del fiume Lete che le permettono di dimenticare al sua vita passata nel Corpus e la rendono longeva. Terminato il periodo di 400 anni la Maia è libera di scegliere tra tornare a vivere una nuova vita nel Corpus o di essere trasformata in Imago e rimanere nell'Anima.

Il Primo Guardiano, fedele a Morfeo, affianca e protegge la Maia. Come lei viene scelto tra i mortali ogni 400 anni e beve le acque del Lete e al termine del suo servizio può scegliere anche lui tra rimanere nell'Anima o tornare nel Corpus.

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FACOLTA' ONIRICHE

Ogni viandante possiede, entro i confini dell'Anima, particolari poteri chiamati Facoltà. Non tutti i viandanti sono uguali, le loro caratteristiche prevalenti permettono ad ognuno dei quattro Dei Elementali, di prenderli sotto la loro protezione. Ogni viandante possiede una facoltà primaria, che sa padroneggiare molto bene, ed una secondaria, che riesce a controllare meno bene. Ognuno dei quattro Dei, inoltre, concede ai loro protetti una particolare facoltà in più.

I viandanti dei sogni sono quei sognatori coscienti di sognare. Ogni volta che un sognatore diventa cosciente dell'esistenza dell'Anima e del fatto che lui esiste contemporaneamente come Dormiente nel Corpus e come Doppio Onirico nell'Anima, il Dio Elementale a lui più consono, durante una semplice cerimonia detta Cerimonia del Nome, che ha luogo nella caverna dell'Ouroboros, gli consegna un oggetto, simbolo di potere onirico, e un nome archetipico che spesso rispecchia il carattere del sognatore. Da quel momento in poi il sognatore diventa un Viandante a tutti gli effetti.

 FACOLTA'

  FANTASIA (ARIA)

COLOR:  permette di manipolare i colori e modificare le sfumature cromatiche di qualsiasi oggetto, animale, pianta o persona (capelli, pelle, occhi). L’effetto scompare al termine del sogno.

HABITUS:  permette di modificare l’abbigliamento dei doppi onirici senza alcuna spesa di punti concentrazione. L’effetto scompare al termine del sogno.

IUSTA IDEM:  permette di assumere, o far assumere, esattamente l’identita’ richiesta, es. assumere l’identità del sindaco di una città in particolare e non l’identità di un sindaco qualsiasi. I doppi onirici risultano doppi anche dopo la trasformazione. L’effetto scompare al termine del sogno.

IUSTUM OBIECTUM:  permette di creare esattamente l’oggetto richiesto, es. la chiave giusta per aprire una porta e non una chiave qualsiasi. L’oggetto creato, che appare come immagine, scompare dopo l’uso. Richiede la spesa di un punto concentrazione.  

MUTATIO:  permette di far assumere ad un doppio onirico l’aspetto di un personaggio di fantasia senza spesa di punti concentrazione o di modificare una o più parti * dell’aspetto (corporatura, altezza, peso) con la spesa di un punto concentrazione.

OBIECTUM:  permette di creare un qualsiasi oggetto inanimato che può scomparire o modificarsi dopo un certo periodo di tempo. Appare come un’immagine.

SIMULACRUM:  permette di creare un’immagine vivente (umana o animale) che può scomparire o modificarsi dopo un certo periodo di tempo. * 

SKENE:  permette di cambiare scena, di modificare l'ambiente circostante rimanendo, però, nel tema del sogno. Ad esempio, se il sogno si svolge nel Medioevo si deve rimanere sempre in quel periodo storico (in pratica ci si sposta nello spazio all'interno dello stesso sogno).

TEMPUS:  permette di viaggiare nel passato all’interno dello stesso sogno. Solo chi possiede questa facoltà è in grado di ricordare il lasso di tempo che viene cancellato in seguito alla retrocessione, mentre chi ha la facoltà “MNEMO” può tentare di ricordare.

VISUS:  permette di modificare l’aspetto di un’immagine ma non di eliminarla.  

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FORZA DI VOLONTA’ (TERRA)

COMMOTUS: permette di controllare le proprie o le altrui emozioni e di evitare gli shock. L’impiego di questa facoltà può evitare di rimanere preda del proprio incubo. L’effetto ha durata limitata. *

FOCUS:  consente di mettere a fuoco la vista quando la scena, o una parte della scena, appare sfocata. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

KINESIS:  permette di spostare, con la sola forza di volontà, qualsiasi oggetto. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

MANU CONFICIO:  permette di accelerare o rallentare qualsiasi azione o evento; l’effetto finale dell’azione o dell’evento non è modificato (es. chi cade al rallentatore non atterra dolcemente). Ha durata variabile. *

METEOROS:  permette di manipolare gli eventi meteorologici del sogno. La durata è variabile. *

OBSIDEO:  permette di frenare la caduta di oggetti e persone facendoli atterrare più o meno dolcemente. *

OCCULTUS:  permette di rendere invisibile agli occhi di chiunque oggetti, persone, animali. La durata dell’effetto può avere un limite di tempo. *

SUMMA FACIES:  permette di camminare su muri, soffitti e ogni altra superficie a qualsiasi inclinazione, come se si camminasse in orizzontale. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

SUSPENDO:  permette di congelare momentaneamente qualsiasi azione o evento. Ha durata variabile. *

VOLUCRIS:  permette di librarsi in volo con la sola forza di volontà. Richiede la spesa di un punto concentrazione.  

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EMPATIA (FUOCO)

ANIMANTIA:  permette di trasformare sé stessi o gli altri in animali rimanendo comunque doppi onirici. Ha una durata limitata. *

IKON:  permette di trasformare sé stessi o gli altri in oggetti rimanendo comunque doppi onirici. Ha una durata limitata. *

IMAGO:  permette di apparire a tutti gli effetti come un’immagine. Richiede la spesa di un punto concentrazione. Si contrappone alla facoltà  “DISTINGUO”.

LAPSO:  permette di cambiare età soltanto nell’aspetto. Ha durata limitata. *

MECHANE:  permette al doppio onirico di utilizzare qualsiasi macchinario. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

RESTITUO:  permette di curare qualsiasi trauma o malattia e permette di recuperare fino a 3 punti R.E.M. e 5 punti concentrazione una sola volta nello stesso sogno. Non richiede la spesa di punti concentrazione.

SERMO:  permette di parlare e capire qualsiasi lingua assurda parlata nel mondo dei sogni. Non riguarda le lingue che appartengono al mondo della veglia. L’effetto scompare al termine del sogno. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

TRANSEO:  permette di cambiare sesso. Non esistono solo due sessi... Ha durata limitata.*

TRANSFER:  permette di cambiare carattere; per esempio può far diventare coraggiosi i paurosi. Richiede la spesa di un punto concentrazione. L’effetto scompare al termine dell’azione intrapresa con il nuovo carattere.

VOX:  permette di cambiare il timbro di voce. L’effetto ha durata limitata. *  

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COSCIENZA (ACQUA)

DISTINGUO:  permette di distinguere un’immagine da un doppio onirico. Inoltre permette di vedere l’elemento al quale il doppio onirico appartiene e di riconoscere gli oggetti permanenti. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

INTUERI: aumenta le capacità percettive e da’ +1 sull’iniziativa.

LOGOS:  permette di parlare e capire qualsiasi lingua del mondo della veglia ma nessuna lingua propria del mondo dei sogni.

MNEME:  permette di ricordare eventi passati. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

MORES:  permette di conoscere le usanze e la morale del sogno che si sta vivendo.

ORIENS VERSUS:  chi possiede questa facoltà riesce ad orientarsi nel mondo dei sogni; riconosce i luoghi in cui è già stato e può tentare di disegnare una mappa (cosa impossibile per gli altri).

PSICHE:  permette di attingere a nozioni di psicologia; fornisce informazioni su qualsiasi simbolo onirico. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

RATIO:  rende più facile e veloce qualsiasi ragionamento e permette di ragionare lucidamente in qualsiasi situazione. Da’ +1 su tutti i tiri coscienza e fantasia.

SCIRE:  fornisce informazioni su qualsiasi sfera dello scibile umano. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

SCRIBA:  permette di leggere e scrivere ogni tipo di scrittura del mondo dei sogni. Richiede la spesa di un punto concentrazione.

 

* Dipende dal tiro di dado

Qualsiasi facoltà, tranne dove è altrimenti indicato, richiede la spesa di 1 punto concentrazione se utilizzata su doppi onirici.

 

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