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Il
Sogno
Il
Simbolo
Corpus,
Mens, Anima Mundi
I
Nexus
Gli
Dei del Sogno
Maia
Facoltà
oniriche
PROSSIMAMENTE:
IL
SOGNO
Secondo Shakespeare
"siamo fatti della materia di cui sono fatti i sogni" costruiti
con quel minimo soffio di vita che dura l'arco di una notte - di una
vita? - e poi svanisce ai raggi del sole mattutino. Esistono sogni grandi
e sogni piccoli; come pure esistono vite di uomini grandi e vite di
uomini piccoli.
Grandi o piccoli che siano, tutti gli uomini, da sempre,
sognano. Ad occhi chiusi e ad occhi aperti. Tutti sognano.
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IL
SIMBOLO
Luoghi e persone che nel
periodo della veglia ci sono estremamente familiari, nei nostri sogni
assumono connotati astratti ed evanescenti; li riconosciamo a malapena
nell'evolversi tortuoso della trama onirica. Alcune visioni oniriche
richiamano alla mente ricordi ancestrali che non ci appartengono come
singoli individui ma piuttosto come individui appartenenti alla specie
Homo sapiens. Istinti primordiali che ci trasciniamo dietro da secoli,
incisi nei nostri geni, confinati, come prigionieri, nelle nostre reti
neuroniche durante le ore della veglia, si liberano e deflagrano a
livello cosciente nella vita onirica di ognuno di noi. Tutti sognano, e
spesso i sogni si somigliano: sono gli archetipi. Il buio, il sole, la
madre, il padre, il serpente, il labirinto, … archetipi; simboli che
ricorrono da innumerevoli generazioni nelle arti, nella cultura, nei
sogni degli uomini di tutto il mondo e di tutti i tempi. Il simbolo ci
permette di arrivare al significato di un concetto senza passaggi logici
intermedi. La forza del simbolo risiede nell'immediatezza del messaggio
che ci trasmette e nella sua carica emotiva. Il simbolo è una scure che
abbatte le barriere tra gli individui. Archetipi e simboli sono
l'alfabeto di un linguaggio universale con cui l'umanità,
inconsciamente, dialoga da sempre. I sogni non sono altro che
l'espressione di tale linguaggio. Nell'ambito del sogno non esistono
barriere culturali, razziali, linguistiche, fisiche, psicologiche. Nel
sogno c'è solo libertà!
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CORPUS,
MENS, ANIMA MUNDI
Il mio nome è Ariel; come
lo spirito intrappolato da Prospero, ne "La tempesta" di
Shakespeare, che desiderava la libertà. Ma non è il mio vero nome. Non
ricordo quale sia il mio vero nome. Non sono uno spirito, nemmeno un
folletto. Una volta ero umana, ora sono solo un'Imago; una delle poche
ad avere la coscienza di essere un'Imago. Forse perché in passato sono
stata una Creatrice di sogni, una delle più potenti, una Maia. Ho
scelto di rimanere nel mondo dei sogni per l'eternità. Creo ancora
sogni, ai confini del regno di Morfeo. Mi piace creare, ma mi piace
anche imparare, scoprire sempre nuove cose. Ho parlato spesso con i
Viandanti capitati per caso nei miei sogni, come ora sto parlando con
te; però loro, a differenza di te, sapevano molte cose. Tu devi essere
nuovo. Non sei nemmeno cosciente di esistere contemporaneamente in due
luoghi diversi. Se sei disposto ad ascoltarmi ti parlerò di cose che
mai hai sentito prima in vita tua. Ti parlerò della consistenza dei
sogni.
Corpus
mundi
Vivere una doppia vita: la
vita della veglia e la vita onirica? E' possibile! Immagina di
interagire con tutto ciò che ti circonda attraverso tre canali: il
corpo, la mente, l'anima. Ogni canale permette la comunicazione con un
mondo a sé stante: " il mondo dell'esistenza fisica, comune a
tutte le cose, viventi e non, retto da precise leggi fisiche, chimiche e
matematiche; " il mondo della logica e degli istinti, più o meno
comune a tutti gli esseri viventi, dove ad ogni causa segue sempre un
effetto, dove ogni avvenimento naturale trova una sua spiegazione
morale, mitologica o scientifica; " infine il mondo delle emozioni
incontrollate, dell'inspiegabile, dell'impossibile, dove non esistono
leggi ma tutto funziona come simbolo, dove le tempeste dei sentimenti
travolgono gli argini della logica e della morale ed esondano nel regno
del caos. Naturalmente i tre mondi coesistono nell'Uomo, che ne è il
fulcro. L'Uomo è contemporaneamente Mens, Anima e Corpus mundi. Ma non
credere che l'esistenza si riduca a questi tre mondi. I tre Munda sono
solo uno degli infiniti piani dell'esistenza; sono quelli propri
dell'Uomo.
Mens
mundi
La maggior parte degli
uomini percepisce solo uno dei tre Munda, il Corpus. Alcuni individui,
spesso inconsapevolmente, riescono a percepire l'esistenza degli altri
due. I Pontifex, fin dalla notte dei tempi, riuscivano a fungere da
tramite tra gli uomini e i loro dei, cioè gli abitanti della Mens. In
realtà la forza logica e spirituale delle masse, le quali stavano
evolvendo dallo stadio dell'istinto a quello dell'intelletto, aveva
arricchito la Mens, già abbozzata quando i primi microrganismi
nuotavano nel caldo brodo primordiale miliardi di anni fa, di una serie
di esseri soprannaturali, evocati come spiegazione rassicurante di ogni
avvenimento naturale. Ed ecco che i Pantheon di tutte le tribù e popoli
della terra, affollarono, nel corso dei millenni, la Mens. Attualmente i
Pontifex esistenti sulla Terra sono ridotti ad un numero esiguo e pochi
di loro riescono ancora ad attraversare la soglia tra il mondo della
veglia, il Corpus, e il mondo della trascendenza, la Mens. Inoltre,
l'Umanità, da qualche decennio, si trova ad un bivio: una parte degli
uomini non crede più in nulla e la loro esistenza si è ridotta ad una
sola dimensione, quella del Corpus, l'altra parte, oltre a percepire il
piano di esistenza umano nella sua totalità di mondi, è riuscita a
cogliere l'esistenza degli altri piani e della matrice prima
dell'Essere, una sorta di Creatore esistente fuori e dentro i vari piani
di esistenza.
Anima
mundi
L'Anima mundi coincide con
la dimensione onirica. Anche l'abbozzo di questo mondo esisteva al tempo
del brodo primordiale e si è arricchito con l'evolversi dell'intelletto
umano; dalla sua interazione con la sfera degli istinti primordiali,
cresceva una sempre più complessa dimensione onirica. Coloro che hanno
la capacità di oltrepassare la soglia tra il mondo della veglia e il
mondo del sogno sono più numerosi dei Pontifex: i Sognatori, o
Viandanti, si muovono più o meno consapevolmente tra le nebbie
oniriche, popolate dalle Imagos, creature che, come gli Dei della Mens,
popolano l'Anima dalla notte dei tempi. La potenza onirica dei Viandanti
non è omogenea: ci sono sognatori prolifici, veri e propri creatori di
sogni, e sognatori meno prolifici ma che riescono a passare più
facilmente la soglia tra i due mondi.
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I
NEXUS
I tre munda sono collegati
tra loro dai Nexus, zone di esistenza al di fuori dello spazio e del
tempo, nelle quali nessuna legge ne' potere funzionano. Sono una specie
di iperarchetipo, un limbo. Dei tre nexus il più facile da raggiungere
è quello che collega il corpus con l'anima. Il suo nome è Luz, o
"Città di Pietra"; rappresenta la concretizzazione
dell'inconscio collettivo, deposito di tutti gli archetipi. E' a pianta
circolare ed è un insieme armonico di edifici sovrastati da archi,
pinnacoli, cupole, torri, vicoli, balconi, guglie, spigoli, sfere,
colonne, ponti, fontane prosciugate, tutto costruito in pietra grigia e
liscia sulla quale si riflette la luce fosforescente dell'eterna luna
piena che risplende alta in un cielo blu cobalto privo di stelle. La
visione periferica rivela l'esistenza di infiniti mondi (sogni) al
confine tra realtà e fantasia, saggezza e follia. Sussurri e fruscii
aleggiano nell'aria immota e profumata di gelsomino. Due strade bianche
e polverose si allontanano da Luz ai capi opposti della città.
Una delle due strade porta
ad un labirinto di altre infinite strade bianche dalle quali si può
accedere, per chi conosce il modo, a qualsiasi sogno. Sono le Piste del
Sogno o Vie dei Canti. Attraversano sia il mondo dei sogni che quello
della veglia e consistono in una serie di punti di contatto tra i due
Munda. Nei nodi, punti di incrocio tra due o più Vie, si può passare
da svegli da un mondo all'altro. I nodi più importanti che si
affacciano nel Corpus sono: il Tempio di Memphis in Egitto, il Santuario
di Apollo a Delphi, il Tempio di Epidauro in Grecia, il tempio di Shieoh
in Palestina, il Tempio Shintoista di Usa nell'isola di Kyushu, l'Ayers
Rock in Australia, la perduta Avalon in Cornovaglia, le Colonne Ashoka
in uno dei cortili del Qut'b Minar a Delhi in India. Sparsi per il mondo
ce ne sono altri, di importanza minore.
L'altra strada serpeggi
attraverso immensi prati, chiusi ai lati da boschi di alte conifere,
habitat dei sogni dei folli. Questa strada bianca termina ai piedi di
due enormi cancelli chiusi circondati da una nube di nebbia violetta che
confonde la vista. I battenti dei cancelli, in realtà vere e proprie
porte mastodontiche, sono completamente coperti da sculture di
indecifrabile e aliena bellezza. Il cancello di colore nero si chiama
Keras, la Porta di Corno, il cui nome deriva dal greco Karanoo,
avverarsi. Attraverso di lei si accede a tutti i sogni veritieri e
profetici . Il cancello di colore bianco si chiama Elephas, la Porta di
Avorio, il cui nome deriva dal greco Elephairo, ingannare. Attraverso di
lei si accede a tutti gli incubi e sogni ingannatori.
Degli altri due Nexus si
sono perse le tracce. La loro locazione e la loro planimetria sono
avvolte nel mistero.
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GLI
DEI DEL SOGNO
Alcuni dei
della Mens sono in grado di attraversare il Nexus che collega la Mens con
l'Anima. Sono gli Spiriti o Esseri Ancestrali del leggendario Tempo del
Sogno, ricordato dagli Aborigeni australiani. Dopo aver assunto i nomi
delle divinità preposte ai sogni, propri dei pantheon dei popoli di tutto
il mondo e di tutti i tempi, hanno esteso la loro protezione ai viandanti
del sogno.
Il dio più
potente è Morfeo, Signore del Sogno, che ha
potere di vita e di morte nell'ambito dell'Anima. Il suo messaggero, il
veloce Hermes, fa da tramite tra il suo
Signore e i viandanti, ed è uno dei pochi dei che ogni tanto sconfina nel
Corpus.
Mamu,
dea babilonese dei sogni, contrasta i piani di Morfeo e cerca di limitare
i danni che il vendicativo dio greco spesso provoca nell'Anima.
L'imprevedibile
dio Hypnos vaga per i Regni del Sogno,
facendo cadere in un sonno profondo gli sfortunati viandanti che lo
incontrano.
Quattro
divinità, al servizio di Mamu più che di Morfeo, sovrintendono alcune
zone dell'Anima chiamate Regni Elementali:
Thiamet,
la possente donna - drago, vigila sui Regni dell'acqua;
Demetra,
dea giusta e gentile, protegge i Regni della terra;
l'eterea e
delicata Inanna, si occupa dei regni
dell'aria;
l'agile e
coraggioso Hanuman, in forma di scimmia,
controlla i Regni del fuoco.
I quattro Regni
Elementali sono le terre più vicine a Luz; rappresentano i paesaggi e le
situazioni che più spesso ricorrono nei sogni degli Uomini. Più ci si
allontana da Luz, più gli archetipi diminuiscono ed aumentano i sogni
personali, creati dalla fantasia dei più potenti Creatori di sogni.
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MAIA
Da millenni,
ormai, la dea Mamu non calca più il suolo dell'Anima. Prima di sparire la
dea ha lasciato accanto a Morfeo, come sua rappresentante, la Maia, una
ragazza proveniente dal mondo della Veglia, che forse è la reincarnazione
della dea stessa. La Maia viene rinnovata ad ogni nuovo ciclo del Sogno,
circa ogni 400 anni del mondo della Veglia. Suo compito è quello di
custodire le chiavi dei due Cancelli, Keras ed Elephas. Se i due cancelli
venissero aperti contemporaneamente, il caos dell'Anima invaderebbe il
Nexus e una schiera di sogni incontrollati inizierebbe a filtrare nel
Corpus, confondendo i confini tra sogno e realtà, tra verità e inganno.
Una volta scelta, la Maia viene condotta a bere le acque del fiume Lete
che le permettono di dimenticare al sua vita passata nel Corpus e la
rendono longeva. Terminato il periodo di 400 anni la Maia è libera di
scegliere tra tornare a vivere una nuova vita nel Corpus o di essere
trasformata in Imago e rimanere nell'Anima.
Il Primo
Guardiano, fedele a Morfeo, affianca e protegge la Maia. Come lei viene
scelto tra i mortali ogni 400 anni e beve le acque del Lete e al termine
del suo servizio può scegliere anche lui tra rimanere nell'Anima o
tornare nel Corpus.
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FACOLTA'
ONIRICHE
Ogni viandante
possiede, entro i confini dell'Anima, particolari poteri chiamati
Facoltà. Non tutti i viandanti sono uguali, le loro caratteristiche
prevalenti permettono ad ognuno dei quattro Dei Elementali, di prenderli
sotto la loro protezione. Ogni viandante possiede una facoltà primaria,
che sa padroneggiare molto bene, ed una secondaria, che riesce a
controllare meno bene. Ognuno dei quattro Dei, inoltre, concede ai loro
protetti una particolare facoltà in più.
I viandanti dei
sogni sono quei sognatori coscienti di sognare. Ogni volta che un
sognatore diventa cosciente dell'esistenza dell'Anima e del fatto che lui
esiste contemporaneamente come Dormiente nel Corpus e come Doppio Onirico
nell'Anima, il Dio Elementale a lui più consono, durante una semplice
cerimonia detta Cerimonia del Nome, che ha luogo nella caverna dell'Ouroboros,
gli consegna un oggetto, simbolo di potere onirico, e un nome archetipico
che spesso rispecchia il carattere del sognatore. Da quel momento in poi
il sognatore diventa un Viandante a tutti gli effetti.
FACOLTA'
FANTASIA
(ARIA)
COLOR:
permette di manipolare i colori e modificare le sfumature
cromatiche di qualsiasi oggetto, animale, pianta o persona (capelli,
pelle, occhi). L’effetto scompare al termine del sogno.
HABITUS:
permette di modificare l’abbigliamento dei doppi onirici senza
alcuna spesa di punti concentrazione. L’effetto scompare al termine del
sogno.
IUSTA
IDEM:
permette di assumere, o far assumere, esattamente l’identita’
richiesta, es. assumere l’identità del sindaco di una città in
particolare e non l’identità di un sindaco qualsiasi. I doppi onirici
risultano doppi anche dopo la trasformazione. L’effetto scompare al
termine del sogno.
IUSTUM
OBIECTUM:
permette di creare esattamente l’oggetto richiesto, es. la chiave
giusta per aprire una porta e non una chiave qualsiasi. L’oggetto
creato, che appare come immagine, scompare dopo l’uso. Richiede la spesa
di un punto concentrazione.
MUTATIO:
permette di far assumere ad un doppio onirico l’aspetto di un
personaggio di fantasia senza spesa di punti concentrazione o di
modificare una o più parti * dell’aspetto (corporatura, altezza, peso)
con la spesa di un punto concentrazione.
OBIECTUM:
permette di creare un qualsiasi oggetto inanimato che può
scomparire o modificarsi dopo un certo periodo di tempo. Appare come
un’immagine.
SIMULACRUM:
permette di creare un’immagine vivente (umana o animale) che può
scomparire o modificarsi dopo un certo periodo di tempo. *
SKENE:
permette di cambiare scena, di modificare l'ambiente circostante
rimanendo, però, nel tema del sogno. Ad esempio, se il sogno si svolge
nel Medioevo si deve rimanere sempre in quel periodo storico (in pratica
ci si sposta nello spazio all'interno dello stesso sogno).
TEMPUS:
permette di viaggiare nel passato all’interno dello stesso sogno.
Solo chi possiede questa facoltà è in grado di ricordare il lasso di
tempo che viene cancellato in seguito alla retrocessione, mentre chi ha la
facoltà “MNEMO” può tentare di ricordare.
VISUS:
permette di modificare l’aspetto di un’immagine ma non di
eliminarla.
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FORZA
DI VOLONTA’ (TERRA)
COMMOTUS:
permette di controllare le proprie o le altrui emozioni e di evitare gli
shock. L’impiego di questa facoltà può evitare di rimanere preda del
proprio incubo. L’effetto ha durata limitata. *
FOCUS:
consente di mettere a fuoco la vista quando la scena, o una parte
della scena, appare sfocata. Richiede la spesa di un punto concentrazione.
KINESIS:
permette di spostare, con la sola forza di volontà, qualsiasi
oggetto. Richiede la spesa di un punto concentrazione.
MANU
CONFICIO:
permette di accelerare o rallentare qualsiasi azione o evento;
l’effetto finale dell’azione o dell’evento non è modificato (es.
chi cade al rallentatore non atterra dolcemente). Ha durata variabile. *
METEOROS:
permette di manipolare gli eventi meteorologici del sogno. La
durata è variabile. *
OBSIDEO:
permette di frenare la caduta di oggetti e persone facendoli
atterrare più o meno dolcemente. *
OCCULTUS:
permette di rendere invisibile agli occhi di chiunque oggetti,
persone, animali. La durata dell’effetto può avere un limite di tempo.
*
SUMMA
FACIES:
permette di camminare su muri, soffitti e ogni altra superficie a
qualsiasi inclinazione, come se si camminasse in orizzontale. Richiede la
spesa di un punto concentrazione.
SUSPENDO:
permette di congelare momentaneamente qualsiasi azione o evento. Ha
durata variabile. *
VOLUCRIS:
permette di librarsi in volo con la sola forza di volontà.
Richiede la spesa di un punto concentrazione.
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EMPATIA
(FUOCO)
ANIMANTIA:
permette di trasformare sé stessi o gli altri in animali rimanendo
comunque doppi onirici. Ha una durata limitata. *
IKON:
permette di trasformare sé stessi o gli altri in oggetti rimanendo
comunque doppi onirici. Ha una durata limitata. *
IMAGO:
permette di apparire a tutti gli effetti come un’immagine.
Richiede la spesa di un punto concentrazione. Si contrappone alla facoltà
“DISTINGUO”.
LAPSO:
permette di cambiare età soltanto nell’aspetto. Ha durata
limitata. *
MECHANE:
permette al doppio onirico di utilizzare qualsiasi macchinario.
Richiede la spesa di un punto concentrazione.
RESTITUO:
permette di curare qualsiasi trauma o malattia e permette di
recuperare fino a 3 punti R.E.M. e 5 punti concentrazione una sola volta
nello stesso sogno. Non richiede la spesa di punti concentrazione.
SERMO:
permette di parlare e capire qualsiasi lingua assurda parlata nel
mondo dei sogni. Non riguarda le lingue che appartengono al mondo della
veglia. L’effetto scompare al termine del sogno. Richiede la spesa di un
punto concentrazione.
TRANSEO:
permette di cambiare sesso. Non esistono solo due sessi... Ha
durata limitata.*
TRANSFER:
permette di cambiare carattere; per esempio può far diventare
coraggiosi i paurosi. Richiede la spesa di un punto concentrazione.
L’effetto scompare al termine dell’azione intrapresa con il nuovo
carattere.
VOX:
permette di cambiare il timbro di voce. L’effetto ha durata
limitata. *
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COSCIENZA
(ACQUA)
DISTINGUO:
permette di distinguere un’immagine da un doppio onirico. Inoltre
permette di vedere l’elemento al quale il doppio onirico appartiene e di
riconoscere gli oggetti permanenti. Richiede la spesa di un punto
concentrazione.
INTUERI:
aumenta le capacità percettive e da’ +1 sull’iniziativa.
LOGOS:
permette di parlare e capire qualsiasi lingua del mondo della
veglia ma nessuna lingua propria del mondo dei sogni.
MNEME:
permette di ricordare eventi passati. Richiede la spesa di un punto
concentrazione.
MORES:
permette di conoscere le usanze e la morale del sogno che si sta
vivendo.
ORIENS
VERSUS:
chi possiede questa facoltà riesce ad orientarsi nel mondo dei
sogni; riconosce i luoghi in cui è già stato e può tentare di disegnare
una mappa (cosa impossibile per gli altri).
PSICHE:
permette di attingere a nozioni di psicologia; fornisce
informazioni su qualsiasi simbolo onirico. Richiede la spesa di un punto
concentrazione.
RATIO:
rende più facile e veloce qualsiasi ragionamento e permette di
ragionare lucidamente in qualsiasi situazione. Da’ +1 su tutti i tiri
coscienza e fantasia.
SCIRE:
fornisce informazioni su qualsiasi sfera dello scibile umano.
Richiede la spesa di un punto concentrazione.
SCRIBA:
permette di leggere e scrivere ogni tipo di scrittura del mondo dei
sogni. Richiede la spesa di un punto concentrazione.
*
Dipende dal tiro di dado
Qualsiasi
facoltà, tranne dove è altrimenti indicato, richiede la spesa di 1 punto
concentrazione se utilizzata su doppi onirici.
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